Эволюция Souls-like: как менялся и чем стал самый безжалостный жанр

Статьи

В прошлом месяце хардкорным поклонникам экшн-РПГ надоела информация о разработке Elden Ring. Дата выхода известна, команда создателей давала отзывы, геймплейное видео внимательно изучалось. Публика выжидает, лезвия наточены, в аптеке куплено успокоительное.

Пожалуй, самая интересная деталь новой игры Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) — нас ждет множество нововведений. Не ослепительная революция, а явное расширение горизонтов. Но первые три-четыре игры поджанра Souls-like были довольно консервативны. Казалось, что менее чем за пять минут к идеальной формуле нельзя просто добавить ничего нового, и уж тем более нельзя отбросить одну из проверенных механик. Время доказало обратное: части серии Souls и ее сторонники прошли долгий и порой тернистый путь эволюции.

Эволюция Souls-like: как жанр изменился и стал более безжалостным Проклятый закат? Кто бы сомневался, что…

Демонические души, тёмные души

История Souls-like началась в 2009 году, когда проект Миядзаки со странным названием появился исключительно на PlayStation 3 Души демонов. Молодые люди с огнем в глазах могут подумать, что так началась карьера Хидэтаки. Это совсем не так: когда вышла Demon’s Souls, Миядзаки уже был матёрым бойцом в разработке игр. Более того, в их предыдущих работах уже были выявлены детали, послужившие основой для хардкорного поджанра про те самые души.

Тут уместно будет вспомнить Armored Core, уникальную в своем роде серию консольных экшенов. Когда 30-летний Миядзаки пришел работать в FromSoftware, ему поручили работать именно над этой франшизой. Хидэтака, большой поклонник манги и настольных игр, с чувством и здравым смыслом столкнулся с миром огромных роботов. В частях Armored Core, над которыми он работал, уже не как дизайнер, а как лидер, можно выделить изобретательный дизайн персонажей и глубокую разработку боевой механики. Уникальный внешний вид героев и монстров, а также тонкая прокачка главного героя игроки вскоре увидели во вселенной Souls.

Эволюция Souls-like: как жанр изменился и стал более безжалостным Считается, что Souls из названия франшизы являются онлайн-воплощениями других игроков.

Вообще, в команде FromSoftware еще до прихода Миядзаки было разработано несколько RPG из серии King’s Field, и отличались они сложностью значительно выше среднего и атмосферой липкой безысходности. Итак, будущий автор Souls удачно выбрал место работы — там для него уже были созданы все условия.

Релиз Demon’s Souls не стоит называть громким словом «сенсация» — эксклюзивный статус консоли Sony негативно сказался на популярности. Но игру быстро заметили, высоко оценили и потребовали продолжения мрачного банкета.

Здесь, в первой игре грядущего поджанра, японский мастер заложил основу формулы, которая работает и по сей день. Люди, не особо разбирающиеся в играх или ошибочно считающие себя специалистами, мало что смогут сказать об этой формуле. Сложный, мошеннический, разбитый геймпад? Это верно лишь отчасти.

Эволюция Souls-like: как жанр изменился и стал более безжалостным Хардкорная природа Souls была сложной, но никогда не приводила к тупику.

Да, сложность высокая. Но Миядзаки не ставил перед собой задачу изматывать игрока лютым хардкором. В любой из его игр подход к сложности более тонкий. Сам Хидэтака в интервью сказал, что любой может бросить вызов его играм, используя наблюдательность, смекалку и учась на ошибках. Не нужно тратить дни и ночи на то, чтобы тренировать рефлексы молодого мангуста. Но любая качественная душа заставит вас проявить таланты и способности. Вот это и следует обозначить как достойный «вызов». Миядзаки-сан знает, как бросить вызов игроку и оставить пакости на уровне кода менее талантливым геймдизайнерам.

Помимо высокой сложности в работах Хидэтака следует отметить умелый подход к моделированию мира, где любознательный исследователь обязательно найдет десятки секретных мест и скрытых проходов, постепенно решая изящную головоломку и объединяя отдельные уровни в одну большую карту. Здесь уникальный подход к бестиару: на экране появляются невиданные фантастические монстры.

А игры Миядзаки запомнились своей оригинальной боевой системой. Уловок и комбинаций на удивление мало, но в бою необходимы все ходы. Различные виды ударов, перекатов, блоков и особый упор на тайминг — если вы помните какой-нибудь слэшер последних лет — пусть будет, например, Бог войны, — то перед вами предстанут десятки боевых приемов и приемов. У Хидэтака все скромнее, но все, что дается пользователю, работает как отлаженный механизм.

Эволюция Souls-like: как жанр изменился и стал более безжалостным Все оригинальные техники любой Души можно изучить и опробовать за полчаса.

Заявленная формула успеха, однако, не стала монолитной: жанр Souls-like существенно изменился за годы своего существования.

Только что здесь были мои души!

Одна из душоподобных баз от Души демонов— система сбора, потери и возврата трофейных душ. Энергия поверженных врагов используется для развития способностей, наподобие обычного «экспа» в менее сложных РПГ. Только очки опыта вообще не отображаются в локации, не отображаются. И главный герой не может потерять эти самые очки, если он их уже однажды заработал. В Souls-like, как известно, все иначе: если ваше альтер-эго забирает с собой запас ценной энергии и умирает, то он перерождается без единой души.

Эволюция Souls-like: как жанр изменился и стал более безжалостным Эта надпись может внезапно появиться и сбросить сбор ресурсов.

Эта механика дарит массу эмоций. Но со временем возник вопрос: а так ли уж нужно усложнять прокачку, если вокруг по умолчанию жесть, мрак и скрежет зубов? А некоторые создатели Souls-типа начали отбрасывать механику возвращения заблудших душ.

Например, в очень хорошем преемнике идей Souls под названием Осталось: из пепла частые смерти центрального персонажа не несут никакого наказания, а опыт попадает в нашу копилку безвозвратно.

Да и сам Миядзаки спрятал механика заблудших душ в темном чулане. Самурай в действии Секиро: Тени умирают дважды другой Fatal Flaw забирает у игрока некоторые абстрактные очки опыта, часть его с трудом заработанных денег, уменьшает божественную поддержку и немного ухудшает характеристики болезней в регионе. Разработчики Sekiro посылают четкий сигнал: игра не стоит того, чтобы умирать под вражескими мечами. Но опасные гонки для стаи темных душ, бродивших по месту недавней смерти, исчезли. Возможно, что в творчестве Миядзаки навсегда.

Эволюция Souls-like: как жанр изменился и стал более безжалостным В Sekiro легче набраться опыта, чем в Souls.

Прогулки на свежем воздухе

Запутанный лабиринт проходов, разрушенных мостов и темных пещер безупречно работал во всех четырех играх Souls. Но желание вдохнуть воздух неизведанных просторов не давало покоя разработчикам. Что ж, любители ролевых игр, будь то полуэкшн или комбинация пошаговых тактик, всегда ценили высокий уровень свободы, когда их не давят ветхие стены и пыльные потолки.

Удачно вырвавшийся на свободу и оперативный простор разумный герой, напоминающий New Zealand Souls Бледный. Команда A44 позаимствовала много идей у ​​Миядзаки, но структура мира в их игре гораздо ближе к жанровым хитам вроде Готика или Древние свитки. Мировой Бледный можно бродить часами, так и не оказавшись в узком коридоре с тупиком. Пейзажи умирающего мира (опять же отсылка к серии Souls) понравились как критикам, так и геймерам. А возможность пройти по осеннему лугу в далекие дали, в вечерних огнях, мне понравилась еще больше.

Эволюция Souls-like: как жанр изменился и стал более безжалостным Карта Ashen не только просторная, но и красивая.

Да и сам Миядзаки, судя по последней информации, придумал идею большого открытого мира для путешествий. Среди особенностей Elden Ring заявлена ​​огромная карта, изучая которую любопытные умы не увидят загрузочных экранов.

Школа водного танцора

Боевая система, смоделированная Миядзаки для Души демонов и совершенствуется вТемные души 3существенно изменился по сей день. Причем речь идет как о последователях, так и о проектах самого Хидэтаки.

Команда специалистов по теме, студия Team Ninja, придумала по-настоящему насыщенную, даже немного избыточную боевую систему. Она в момент создания своего видения душ называла Ниох у него уже был значительный опыт работы над контактным действием в видеоиграх. На его счету культовые сериалы Dead or Alive и Ninja Gaiden (тот, что в 3D).

Эволюция Souls-like: как жанр изменился и стал более безжалостным Вы можете играть в Nioh, не видя всех боевых анимаций.

Приключения сэра Уильяма на японских островах в Nioh содержат почти бездонные бои. Три фехтовальные стойки, множество видов оружия, десятки приемов, доступных по мере нарастания опыта — в каждом бою есть чем удивить противника. И есть где заморочиться: количество ходов героя настолько велико, что они просто не помещаются на кнопках геймпада. Чтобы активировать любой тип взмаха копьем, нужно погасить вихрь кусаригамой и игра на Ниох на клавиатуре добавляет боли и печали.

Хидэтака шел в ногу со временем и меняющимися тенденциями. Гениальный дизайнер провел безжалостную переработку боевой системы Souls. Эксклюзив для PlayStation 4 Кровь немного изменили акцент на сцене и предложили новую боевую систему: исчезли щиты, потому что здесь мы имеем альтернативный европейский Ренессанс. Увеличился темп и скорость подвижности. Всеми любимый удар в спину стало труднее осуществить. А чтобы восстановить здоровье, вы должны освоить контратаки. Игроки получили новый опыт за счет увеличения скорости при той же беспощадной сложности.

Эволюция Souls-like: как жанр изменился и стал более безжалостным Переиздания Bloodborne ждут многих охотников за нечистью.

Миядзаки продолжил удивлять новой боевой механикой вСекиро: Тени умирают дважды. Однорукий шиноби обучен эффективной и зрелищной скрытности — к этому вынуждает профессиональная направленность героя. Невидимые атаки сметают не только обычных охранников, но и пузатых полубоссов, а полноценные боссы отнимают изрядный кусок здоровья. Прячась в кустах и ​​сваливаясь шустрым котом с крыш, наш главный герой по прозвищу Волк пробегает значительные участки карты, не ввязываясь в драки.

Еще одним гармоничным дополнением системы Souls в Sekiro стало появление шкалы концентрации. Измотав противника умелыми атаками и блоками, мы обнуляем эту шкалу, делая противника легкой добычей. Однако не забывайте, что Волк точно такого же масштаба. Во многих предыдущих Souls-лайках сопротивление работало аналогичным образом, но дьявол, как известно, кроется в деталях.

Досылайте патрон в патронник!

Рано или поздно появится огнестрельная версия, похожая на Souls, даже звучит здорово Темные души с оружием! Но по старой и неприятной традиции первый блин получился более-менее.

Команда Toadman Interactive, завершившая свою Souls-like в 2018 году, называется Бессмертный: освобожденный, во многом пошли по пути Миядзаки. Здесь собираем биоэнергию с поверженных врагов, теряем ее и пытаемся вернуть, отдыхаем у обелисков (костры можно называть любым словом, но это все равно будут пожары) и умираем от удара босса. Но главным аргументом в борьбе за правое дело стали многочисленные сундуки вместо копий и сабель.

Эволюция Souls-like: как жанр изменился и стал более безжалостным Теперь со вкусом сгоревшего пороха!

Обидно, но проект был далек от успеха. А вот стрельба как таковая вполне удалась: чувствуется мощь автоматов и винтовок, а враги демонстрируют неплохую систему повреждений при попадании пуль. Но скучный дизайн уровней и часто размытые визуальные эффекты отпугнули часть заинтересованного сообщества.

Гораздо лучше вышло через год на студии Gunfire с вышеупомянутым боевиком Осталось: из пепла. Из обычного Souls-подобного контента в этой ролевой игре можно увидеть погребальные монументы, странные конструкции агрессивных существ и своеобразную фляжку с Эстусом для заживления ран. Но самое главное, здесь действительно сиял кадр как основа действия. Насыщенный и отзывчивый процесс съемки не уступает лучшим шутерам от третьего лица, все динамично и зрелищно. Противники активно пытаются расстрелять нашего героя, а бронебойно-рубящие юниты отошли на второй план.

Эксперименты с внешними данными

Проще всего сказать новое слово в жанре оказалось на языке визуального представления в душах и Кровь мрачная атмосфера во многом достигается прямым воздействием на пользователя: темнота, туман и ночь вокруг. Солнечного света практически нет, оттенки приглушены. Вопреки такому подходу, немецко-польские разработчики в своих Лорды Падших он великодушно осмелился выплеснуть на экран свет и цвет. Нет, атмосфера декаданса осталась, но художники смогли показать и блестящие заснеженные вершины, и пышное убранство монастырей, и сотни факелов, и тысячи свечей. Ничего плохого не вышло: недаром в Сети до сих пор говорят о сиквеле.

Эволюция Souls-like: как жанр изменился и стал более безжалостным В Lords of the Fallen отсутствуют какие-либо недостатки дизайна, но графика по-прежнему хороша.

А японский гигант Bandai Namco полностью воплотил свой Souls-подобный стиль в аниме, с красочным изображением и гротескными образами вампиров Кодовая вена совсем не сделал игру плохой. А работая с цветом в эпизодах с флешбэками, художники получают дополнительный бонус к карме.

Жесткий фэнтезийный сеттинг с падшими богами и плотоядными демонами считался необязательным для Souls-like. Экшн-ролевая игра Дилогия Всплеск предлагает путешествие в апокалипсис с сеттингом киберпанка: здесь вы найдете импланты, безумных роботов и механизированные боевые костюмы. При этом не забыты и характерные особенности Souls, такие как долгие танцы с боссами в поисках слабого места.

Эволюция Souls-like: как жанр изменился и стал более безжалостным The Surge запомнился своими ожесточенными боями.

А инди-разработчики-изгои полностью вторглись в 3D в Souls-like. И удачно да, замечательно Соль и Святилище (продолжение в разработке!). И оркестр из Польши, маэстро инди Томаш Вацлавек, в своем Бессмертная планета поднял камеру над двухмерным полем боя и все механики Souls работали правильно. У игры очень положительные отзывы в Steam.

Приходящий Старое кольцо обещает продвинуть жанр, подобный Souls, дальше по пути эволюции. Миядзаки называет этот проект кульминацией своего творчества. Уже известно, что среди новинок будет верховая езда. Изменится и фокус повествования, ведь за литературное сопровождение проекта отвечал Джордж Р. Р. Мартин, написавший масштабный цикл «Песнь льда и пламени». Знания станут богаче и доступнее. Также было спорное обещание понизить уровень хардкора.

Эволюция Souls-like: как жанр изменился и стал более безжалостным Мартин не принимал непосредственного участия в разработке, но заранее подготовил «лор» для Elden Ring.

Как бы то ни было, в начале 2022 года появится игра, которая выведет жанр, подобный Souls, на новую орбиту. Возможно, это повод для вас приобщиться к целому пласту сложных, но увлекательных игр. Только не пытайтесь пройти сквозь стену геймпадом, это не сработает.

Оцените статью