Короли immersive sim: история Arkane Studios

После выхода Deathloop в Интернете упоминается только Arkane Studios. Это происходит не в первый раз, ведь уникальный стиль разработчиков был замечен и вПлотина, И вБесчестье, так и в предыдущих работах. Но, несмотря на хороший послужной список, приверженность жанру иммерсивных симуляторов и признание критиков, компания редко добивалась коммерческого успеха. Как однажды сказал основатель компании Рафаэль Колантонио, «Arkane делает странные игры, которые трудно понять и трудно продать». К счастью, в его словах больше иронии, чем правды; ведь в мире достаточно игроков, которые понимают, покупают и ожидают большего. Пока публика разгадывает подноготную «Мертвой петли», самое время вспомнить историю ее авторов и попытаться узнать, в чем секрет их мастерства.

От Европы до Америки

Перефразируя классику, неудачливые игровые студии рождаются по-разному, в то время как успешные игровые студии рождаются одинаково. Arkane, несомненно, относится ко второму типу: несмотря на трудности, через которые прошла компания, она не только выжила, но и выпустила несколько выдающихся работ. А началось все традиционно, с желания творческого человека расставить многоугольники и штрихи по-своему. В начале 1990-х молодой француз Рафаэль Колантонио, как и многие его сверстники, находился под влиянием серии Ultima, особенноСтигийская бездна, опубликованный в марте 1992 года компанией Origin Systems. В игре было все, что нужно пытливому уму: свобода исследования мира и различные варианты взаимодействия с ним, сражения с монстрами в подземельях, элементы выживания и возможность проявить смекалку. Никто еще не знал, что это первый представитель жанра immersive Simulation, проще говоря, иммерсивный симулятор.

Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios Все время, пока Колантонио играл в игры, он продолжал музицировать.

Кроме того, Колантонио не вникал в эти нюансы: он просто проводил дни перед компьютером и наслаждался этим, мечтая делать собственные игры и играть на гитаре в рок-группе. При этом родители хотели, чтобы их сын был инженером. Но в планы вмешалась военная служба, тогда обязательная для всех французов; только после завершения военной реформы в 2003 г страна перешла от призыва на военную службу по контракту. Так что будущий основатель Arkane отправился тянуть поводок, маршировать строем и считать дни до демобилизации. Именно тогда появился журнальный конкурс с вопросами о вселенной Ultima. Победителю была обещана экскурсия по штаб-квартире Origin Systems в Техасе и эксклюзивное знакомство с еще не выпущенной версией последний VIII. Рафаэль написал ответы, отправил письмо и стал ждать результата.

На самом деле поездка в Техас была аферой. А причиной конкурса стало то, что Electronic Arts, недавно купившая Origin Systems вместе с играми издателя, открыла офис во французском Лионе и наняла там персонал. Рафаэль правильно ответил на все вопросы и узнал о главном призе — собеседовании на должность тестировщика. При этом ему была предложена премия в виде увольнения из армии, потому что закон позволял это, если военнослужащий находил работу. Таким образом, Колантонио стал в 1993 году восьмым человеком в государстве EA France. Примерно в то же время за границей Харви Смит, который также недавно ушел из армии, получил работу в отделе контроля качества Origin Systems после шести лет службы в ВВС США. США и участие в операции «Буря в пустыне». Оба разработчика пересеклись во время тестирования Системный сбой, и эта встреча повлияла на его судьбу.

Конечно, к тому времени Системный сбой это был настоящий прорыв. Гейм-директор Дуг Черч (Doug Church) в полной мере реализовал опыт, полученный при работе над дилогией Ultima Underworld, сочетающей космические приключения, элементы киберпанка и иммерсивного симулятора. Хотя игре не удалось добиться коммерческого успеха, конкурирующие критики писали, что это был поворотный момент в истории разработки игр, почти через год после выпуска первой игры Осуждать к формуле «Иди, стреляй» добавлено важное «Думай». Каково было новичку участвовать в проектах такого уровня?

Впрочем, вся карьера Колантонио в то время не была полна бриллиантов, были и более дешевые камешки, типа магната Тематический парк, к которому, кстати, приложил руку Питер Молинье. Затем Electronic Arts, оценив потенциал новой консоли PlayStation, и вовсе переключилась на спортивные симуляторы.

Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios Харви Смит — ветеран боевых искусств и игр.

Смена курса, конечно, особенно сильно ударила по Рафаэлю, потому что руководству не нравилось творчество в стиле Origin Systems. В 1997 году Колантонио решает покинуть EA France после четырех лет работы. Он устроился на работу в Infogrames, у которой был офис в Лионе. На новой локации разработчик участвовал в проекте по мотивам мультфильма «Смурфики» и заодно получил опыт управления небольшой командой. Это действительно не было похоже на условия внутри транснациональной корпорации: меньше проблем с коммуникацией, больше творческой свободы.

Через два года Колантонио придумал план: а что, если он сам соберет такую ​​команду и будет работать по своим правилам, а не по приказу сверху? Сказано и сделано. Как он позже вспоминал в интервью «Полигону», к этому решению его подтолкнул дядя: «Он был очень хорошим бизнесменом и, довольно забавным, очень практичным. Он не верил в сны, но верил, что 1+1=2. А если пиццу приготовишь, то и продать сможешь. Используя финансы родственника и поддержку четырех друзей, Рафаэль открывает студию Arkane осенью 1999 года.

На подхвате

Конец 90-х стал революционной эпохой для игр с 3D-графикой Молчащий Холм, Последняя фантазия VIII, Землетрясение III Арена, Нереальный Турнир, Системный конфликт 2, Обитель зла 3, Шенму— практически во всех жанрах и у каждого более-менее крупного издательства есть свой трехмерный шедевр. Из-за популярности новых технологий Колантонио решил создать триквел последний подземный мир. Взяв с собой свою работу, он отправился в Соединенные Штаты, чтобы показать материал одному из авторов Ultima, Полу Нейрату. Я обрадовался, но права на франшизу по-прежнему принадлежали Electronic Arts, так что без зеленого света от этой компании не о чем было и мечтать о продолжении знаменитой серии. И они сказали нет. Arkane Studios не оставляли выбора: поскольку в проект уже вложили деньги, нужно было развивать его под другим названием таким образом родился Аркс Фаталис, что в переводе с латыни означает «Роковая крепость».

Для Колантонио это был скорее творческий вызов, чем коммерческий. «Я тогда был наивен, как и мои коллеги. Мне было все равно, есть ли у нас деньги. Очевидно, что опытные люди никогда не присоединятся к этому проекту», — сказал разработчик в интервью. Что случилось с командой из пяти человек? Аркс Фаталис, вышедшая в 2002 году, была, пожалуй, самой необычной RPG своего времени. Сюжет в духе Ultima Underworld происходит в подземельях, где герой спасает мир от демонов. В игре странным образом смешиваются фэнтези и постапокалипсис, в ней показаны люди, гоблины и гномы, выжившие в катакомбах после падения метеорита. Но наибольший интерес представляют реализованные в нем механики.

Вы можете не только исследовать мир Экзосты, разговаривая с персонажами и беря у них задания, но и взаимодействовать с ним разными способами. Если бросить мясо в огонь, оно поджарится, после объединения двух предметов в инвентаре вы получите третий, а для колдовства нужно буквально рисовать символы на экране мышкой.

Понятно, что в золотой век спинальных шутеров такая мода была из ряда вон выходящей. Arkane Studios никак не могла найти издателя, поэтому незадолго до релиза оказалась на грани банкротства. Наконец была найдена австрийская компания JoWooD Productions, руководство которой согласилось заняться новичками. Дебют студии был очень успешным с точки зрения критиков — Аркс Фаталис восхваляется даже создателем последний Ричард Гэрриот (Richard Garriott), — но провал в доходах. В дальнейшем такие ситуации стали обычным явлением для французских разработчиков.

Arkane не повезло со сроками выпуска: выпустить недорогую, но захватывающую RPG вместе сТЕС III Морровинд дНикогда зимними ночами был безрассудным, однако новички обратили на это внимание. Французская компания Ubisoft только намеревалась выпустить что-то необычное во вселенной Might and Magic, и стиль команды Колантонио вполне устраивал издателя. Рафаэль и его товарищи не пошли на принцип и превратили Arx Fatalis 2 вТемный мессия силы и магии. Творчество творчеством, а деньги надо было откуда-то взять. Однако в то же время поступило еще одно предложение от Bethesda. Выбор нужно было делать быстро, и только сделка с Ubisoft могла решить проблемы студии здесь и сейчас.

Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios Концепт-арт Dark Messiah of Might and Magic.

Игра основана на движке Source — его предложили представители Valve во время презентации Аркс Фаталис на выставке E3. Это сразу избавило студию от необходимости создавать собственную технологию. Но в остальном разработчики поступили по-своему — добавили в булочку Асхана изюм для обмакивания. Взяв под свой контроль мага-подмастерья, игрок должен сразиться с королем некромантов и, при этом, выиграть тысячу и одно сражение.

Arkane обуздывает аппетит к замысловатым уровням — все локации получились линейными, но боевую систему удалось выкрутить на максимум. Герой имел возможность действовать нагло или тайно, использовать в боях предметы окружения, комбинировать различные способности. Например, никто не мешает замораживать землю под ногами врагов, чтобы они скользили и падали, отбрасывая их прямо на шипы или в огонь. Естественно, такие фокусы требовали навыка работы с двигателем. На помощь из США в Лион прилетели специалисты Valve, в том числе арт-директор Виктор Антонов Half Life 2.

Темный мессия силы и магии он вышел в 2006 году, и примерно в то же время Колантонио решил открыть офис на родине жанра иммерсивных симуляторов: в Остине, штат Техас. Было понятно, что без контакта с американскими издателями и разработчиками европейская студия обречена на застой как в идеологическом, так и в финансовом плане. Начался обмен опытом и сотрудниками. Как вспоминал ведущий дизайнер уровней Arkane Studios Энтони Хьюсо: «Когда я переехал из Остина в Лион, я обнаружил, что атмосфера во французском офисе напоминает атмосферу пиратского корабля».

Но главное, что распределение сил между двумя континентами дало новых клиентов. Стадию жизни исследования с 2006 по 2009 год можно было бы назвать темной, если бы не три интересных проекта. Благодаря им Arkane не только выжила, но и получила ресурсы для производства Бесчестье— игра, прославившая команду Колантонио на весь мир.

Первый проект назывался «Переправа», это был боевик, за художественную часть которого отвечал уже упомянутый Виктор Антонов. Сражения происходили на улицах Парижа в двух измерениях: был вариант, где дома времен барона Османа (Georges Haussmann) смешивались с трущобами, и готическая вселенная победивших тамплиеров. В арсенале игрока есть огнестрельное оружие различных видов, рукопашный бой, бомбы с дистанционным подрывом и крюк для вертикального перемещения. Еще одной особенностью стрелялки было то, что люди могли взять под контроль своих врагов во время сюжетной кампании. Но какой бы хорошей ни была идея, ей помешала политика издателя, имя которого Колантонио до сих пор предпочитает не называть. «О немПерекресток мы потеряли около миллиона собственных долларов, но никого за это не уволили», — вспоминал Рафаэль.

Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios За шарм Half-Life 2, The Crossing и Dishonored отвечает Виктор Антонов.

Сам Стивен Спилберг участвовал во второй попытке студии создать блокбастер, также ему снова пришлось работать под крылом Electronic Arts. Но в условиях неудачи Перекресток любое предложение казалось заманчивым, тем более что оно привлекало возможность сотрудничества с одним из самых известных кинорежиссеров мира. Спилберг задумал LMNO как гибрид интерактивного боевика и роуд-муви. По сюжету герой игры помог инопланетянке Еве сбежать из тюремной лаборатории, после чего парочка скиталась по США, избегая встреч с правительственными агентами. Но иногда вам все же придется использовать свои кулаки и свои навыки паркура. С режиссерской точки зрения проект был интересен тем, как беглецы общаются друг с другом, с помощью жестов, а не слов. Кроме того, характер Евы менялся в зависимости от действий ее партнера.

Разработчики подошли к проекту со всей ответственностью, даже отправившись в Лос-Анджелес для создания аутентичного сеттинга. Боевая система, по словам арт-директора Себастьяна Миттена, была вдохновлена ​​фильмами Джейсона Борна, но стрельба полностью отсутствовала, как того требовал Спилберг. На демо знаменитый режиссер получил пасхалку: дизайнер Эммануэль Пети нарисовал автомобиль из фильма 1971 года «Дуэль на стоянке грузовиков», где происходит одна из сцен игры. Режиссер ленты, конечно же, узнал ржавый бензовоз и оценил розыгрыш. Правда, сам LMNO в итоге не получил никаких оценок, так как был аннулирован.

Третий интригующий проект, канувший в лету, был призван завершить историю Half Life 2. Valve не стала продолжать приключения Гордона Фримена в мире, захваченном пришельцами. Но я добавил к основной кампании дополнительные эпизоды. Однако не все увидели свет — именно такая участь постигла творение Arkane с кодовым названием Ravenholm. Себастьян Миттон сказал в интервью, что команда рассматривала это не как дополнение, а как полноценный спин-офф с упором на приключения в Рейвенхольме и общение с отцом Грегори. Уровни включали в себя не только головоломки с переключателями, но и приготовление ловушек для монстров. Разработчики успели сделать около десяти миссий и собрать их в прототип за две недели, когда Valve заказала отзыв.

Одна недоделанная игра за другой, а на сладкое экономический кризис 2008 года. Кто бы это пережил? Чтобы хоть как-то свести концы с концами, Рафаэль Колантонио не ограничился предложениями Спилберга и Ньюэлла (Гейб Ньюэлл). Через офис в Остине заключал контракты от любого поденщика до создания отдельных локаций и механик — специалисты лионской студии, например, сделали шесть уровней и анимаций для Биошок 2. А новость об увольнении сотрудников студии LMNO прозвучала на вечеринке по случаю одного из таких контрактов. Имея за плечами кучу мертвых проектов, у студии возникла идея создать что-то большое, дорогое и доселе не издававшееся.

Лондонский ниндзя и ворвань-панк

Эй, куда делось желание делать лучшие в мире иммерсивные симуляторы? Пять долгих лет после запуска Темный мессия силы и магии Колантонио бегал в поисках новых заказов, пока в его дверь не постучал человек с очень заманчивым контрактом. Мужчину звали Тодд Вон, он представлял Bethesda и принес с собой набросок Бесчестье— боевик о приключениях ниндзя в средневековой Японии. Французов пригласили развивать тему, как они могли, и их команда была усилена опытными создателями, включая Харви Смита и Виктора Антонова.

Но сначала нужно было оторваться от независимого статуса и присоединиться к медиагиганту ZeniMax. Почему бы и нет, решил Рафаэль. Свою точку зрения он объяснил в интервью Noclip: «Я никогда не пожалею о продаже, потому что есть много умных людей, которых я могу назвать друзьями. Они позволили нам делать то, что мы не могли делать с другими издателями. Честно говоря, мы делаем странные игры, которые трудно понять и трудно продать, но у руководства Bethesda хватило наглости справиться с этим».

Arkane никогда не искала легких путей, поэтому дизайнеры практически сразу отказались от восточного сеттинга. Вместо Японии предложили Лондон XVII века, во время чумы и великого пожара. Виктор Антонов, присоединившийся к команде в 2009 году, сформулировал эту идею в виде города Дануолл, похожего на Лондон викторианской эпохи. И чума помогла — осталось заманить в ловушку побольше тьмы и объяснить малочисленность персонажей на улицах. Ключевое отличие виртуального мира от реальной Европы 19 века в том, что технология игры основана на использовании китового жира. Из-за этого позже появился термин «панк-жир» для объяснения сцены Бесчестье похоже на стимпанк. Как мы все понимаем, нет угля, нет «стимулирования».

Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios Бесчестный концепт-арт.

Дизайн, вдохновленный художниками 19-го века и реальными видами Лондона и Эдинбурга, был только половиной дела. Колантонио и Смит придумали амбициозные идеи для игр. По первоначальной задумке, японские ниндзя использовали магию там, где не хватало силы оружия. Разработчики добавили в эту концепцию рукопашный бой на манер «Темного Мессии», а также разные способы решения задач. Герой имел возможность переселиться на любое существо, будь то охранник или крыса, прокрасться куда угодно. С появлением Харви Смита появилась идея прохождения без убийств: можно обезвредить даже основные цели, оставив их в живых. Например, назвать врага еретиком, что сделает его изгоем.

Еще до выхода игры осенью 2012 года Arkane размещала на YouTube дневники разработчиков, давая игрокам возможность заранее узнать о способностях главного героя и дизайне уровней. И это только подогрело интерес. По сюжету королевский телохранитель Корво Аттано попал в беду: таинственные злодеи на его глазах убили императрицу и похитили наследника престола, а гвардейцы свалили все на героя, разумеется. Но незадачливый охранник нашел и спонсоров, которые помогли ему выбраться из тюрьмы Дануолл. Уже в первой миссии Бесчестье демонстрирует вариативность: можно либо двигаться быстро, уничтожая все патрули на своем пути, либо использовать скрытность: красться в тени, прятаться за укрытиями и оглушать противников вместо того, чтобы заливать их свинцом и рубить клинком.

Обычно игрок вынужден скрытно пройти через опасность открытого боя: говорят, что если вы попадете на рожон, вас, вероятно, убьют, уменьшат награду за квест или заставят начать заново. Бесчестье устроены по-разному. Вы можете в любой момент прервать приседание и разорвать своих врагов на куски, ведь так герой намного сильнее. Однако если действовать с позиции силы и оставлять после себя горы трупов, на падаль сбегутся чумные крысы, болезнь распространится, а уровень хаоса в мире повысится, что приведет к плохому исходу. В результате стелс порождает интересные эмоции: чувствуя свое превосходство над противником, мы все равно следуем принципу и сохраняем ему жизнь, хотя толкает нас к этому не более чем запланированный конец истории.

В фокусах Корво пошел гораздо дальше героя Вор, который изначально был ориентирован Бесчестье. Королевский телохранитель может видеть врагов сквозь стены, телепортироваться на небольшое расстояние (например, прыгать с земли на стропила), насылать на врага стаю крыс, замедлять время и проделывать подобные трюки. И навыки совмещаются. Можно, например, остановить время, выстрелить в цель из арбалета, спрятаться с помощью «моргания»; со стороны это будет выглядеть так, будто стрела появилась из ниоткуда. Опять же, это не обязательно, но почему бы не схитрить ради красивой сцены?

Руны и амулеты, спрятанные на улицах Дануолла, помогают герою усилить свои способности, а в роли мистического гуру выступает некий Пришелец из потустороннего мира. Вкупе с неповторимым стилем ворвань-панк такое озорство придавало игре неповторимый шарм. Для полноты картины достаточно сказать, что в озвучивании персонажей участвовали известные актеры, в том числе Майкл Мэдсен (Michael Madsen), Лена Хиди (Lena Headey), Брэд Дуриф (Bradford Dourif) и обладательница «Оскара» Сьюзан Сарандон).

Arkane никогда не делала ничего подобного по масштабу, а учитывая вариативность решения буквально каждой задачи, игра, выпущенная в 2012 году, остается особенной. В конце концов, студии часто ведут себя как CD Projekt RED вКиберпанк 2077— вот пара миссий со свободой действий, а дальше рельсы. После выхода Бесчестье рафаэль Колантонио и его команда стали известны почти каждому геймеру в мире, а не только любителям иммерсивных симуляторов. Это был первый несомненный успех в долгой истории компании.

Чтобы не потерять запал, студия выпустила парочку хороших дополнений: The Knife of Dunwall иБригморские ведьмы. Обе посвящены приключениям киллера Дауда, того самого, что противостоял королеве в начале основного сюжета и был озвучен Майклом Мэдсеном.

Но хит нужно было развить более убедительно, поэтому Смит и Колантонио разделили усилия. Так как теперь штат компании насчитывал добрую сотню человек, основатель студии отправился в США, чтобы помочь своим коллегам в работе над новым проектом, и судьба Обесчещенный 2 поручено Харви, под руководством которого работали сотрудники лионского офиса. В эту команду входил и арт-директор Себастьян Миттон, который уже вынашивал в голове идею заменить охваченный чумой Дануолл другим районом.

Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios Короли иммерсивного моделирования: история Arkane Studios Концепт-арт Dishonored 2.

Конечно, дизайнеры исходили из образов, созданных Виктором Антоновым, но лондонское зеркало явно изжило себя. Вместо столицы империи придумали Карнаку, тропическую колонию с более красочным и солнечным колоритом. Мероприятия Обесчещенный 2 место через 15 лет после исхода оригинальной кампании. Эмили Колдуин, наследница покойной королевы, теперь выросла, и Корво Аттано занял место рядом с ней, словно убийца, устраняющий несогласных с политикой короны. Но тут идиллия рушится: во дворец проникает самозванец и у игрока появляется возможность продолжить историю за Корво или Эмили. Дело не только во внешности главного героя — к магическим приемам мстителя из приквела добавили схожий по эффективности, но другой по содержанию арсенал девушки-ниндзя. Так что поле для экспериментов увеличилось вдвое.

Также игра опередила предшественницу по красоте и крафтовости. Все благодаря переходу с Unreal Engine 3 на улучшенную версию idTech 5, которой Bethesda поделилась со своими протеже. Новый двигатель получил название Void Engine. «Мы разработали его для нашего художественного видения, чтобы создать изображение, напоминающее картину, но в то же время с фотореалистичным освещением», — вспоминал Харви Смит. К сожалению, ни внешняя красота, ни изобретательность мест вроде Заводного особняка не спасли Обесчещенный 2 от критиков Шедевр 2016 года и в то же время лучший иммерсивный симулятор последнего десятилетия получился ужасно оптимизированным. Разочарование владельцев слабых систем было велико, и дополнение к сиквелу в виде Смерть незнакомца, где можно сразиться с Чужим, ничуть не улучшили ситуацию.

Второе дыхание

Судьба еще одного боевика от студии, на который обратил внимание Колантонио, тоже не была радужной. Bethesda подарила Arkane наследие Human Head и 3D Realms, шутера про индейца, спасающего девушку от инопланетян Плотина выпущена в 2006 году, после 11 лет разработки, но на этом злоключения игры не закончились. Он не только плохо продавался, но и послужил предвестником фиаско, постигшего издателя: второй долгосрочной сборки 3D Realms, экшн Дюк Нюкем навсегда, оказались неудачными, которых мало. Однако Рафаэлю предложили поиграть с сырьем, чтобы извлечь из него хоть какую-то пользу. Ну, это обычное дело.

За возрождение Колантонио Плотина стал данью уважения Системный конфликт 2 и формула «Иди, стреляй, думай». Проект, первоначально называвшийся Danielle, создавал пространственную обстановку, гнетущую атмосферу и замысловатые уровни. Сюжет разворачивается в альтернативной реальности, где президент США Джон Ф. Кеннеди пережил покушение, Карибского кризиса не было, а СССР так и не распался. Дело в том, что после начала освоения космоса обе сверхдержавы объединились для борьбы с опасными пришельцами — тайфунами. Существ крайне сложно убить, к тому же они умело маскируются, принимая форму различных предметов. Морган Ю, главный герой игры, оказывается в 2035 году на космической станции «Талос-1», где монстры вырвались из лабораторий на свободу Осуждатьесли бы не Arkane Studios у руля.

Моргана учили большему, чем просто взмахнуть рычагом и выстрелить из дробовика. Гипсовая пушка помогает вам строить ступени и лестницы в местах, где они не предназначались, и таким образом прокладывать новые пути через места. Это было решение в стиле Колантонио: простое на первый взгляд, но технически сложное в реализации. Как отметил дизайнер Сет Шейн в интервью PC Gamer: «Художники ненавидели это оружие, потому что хотели украсить каждый квадратный фут ландшафта, но что, если игрок заберется слишком высоко по гипсовым глыбам?» И такие решения внутри Плотина было много. Но случилась традиционная для студии катастрофа: получив хорошую прессу, релиз 2017 года с треском провалился в продажах, собрав даже меньше кассовых сборов, чем Обесчещенный 2.

Добавление Добыча: Лунный шок студия уже обходилась без отца-основателя. В 2017 году Колантонио объявил об уходе из Arkane; после 18 лет работы в индустрии он решил проводить больше времени со своей семьей. Все дела были переданы Харви Смиту, который вернулся из Лиона в Остин. К слову, отпуск Рафаэля оказался коротким: в 2019 году он снова вернулся к разработке игр во главе небольшой студии WolfEye со штатом в 20 человек. Очевидно, именно в таком маленьком коллективе артисту лучше делать по-настоящему смелые вещи. Что касается Arkane, то творческая эволюция компании на этом не остановилась; это доказывает Смертельная петля.

За полезные многопользовательские разработки Deathloop от Перекресток: Пока один игрок управляет героем, другой может временно взять под контроль антагониста и вступить в дуэль. А сюжет действия разворачивается по законам временной петли, вынуждая крутого стрелка Кольта раз за разом переживать один и тот же день, в течение которого необходимо ликвидировать восемь мишеней. Разработчики учли даже возможности консолей нового поколения: благодаря технологиям, использованным в контроллере DualSense, на PlayStation 5 каждый вид оружия и поверхности ощущается по-своему, встроенный в геймпад динамик используется для он разговаривает по рации, а при заклинивании пистолета спусковой крючок блокируется.

И, конечно же, традиционные элементы иммерсивной симуляции никуда не делись. Без сотрудников Arkane Studios этот жанр давно бы потерял свою привлекательность. Пока олдскульная классика покрывается пылью, эти люди продолжают экспериментировать и создавать виртуальные миры по-своему. Даже удивительно, что в эпоху «молочных» франшиз, лутбоксов и хакерской работы кто-то готов делать качественные игры с сюжетом без оглядки на месть и фулфилмент.

Оцените статью
Best-Free-Games.RU