Phantom Abyss: Превью по ранней версии

Статьи

Devolver Digital славится не только своими веселыми шоу на Е3, но и тем, что умеет находить среди множества независимых разработчиков тех, кто создает действительно интересные и оригинальные проекты. Не погрешу против истины, если скажу, что логотип этой компании на обложке — знак качества: не факт, что перед нами безоговорочный шедевр, но достойная внимания игра.

Призрачная бездна от Team WIBY, которая недавно появилась в Steam Early Access, как раз такой случай. Вроде бы ничего экстраординарного, но концепция интригует: хочется взглянуть на то, что приготовили для себя разработчики.

Расхитители гробниц

То, что у нас продукт в раннем доступе, видно невооруженным глазом. Об этом говорят аскетичная компоновка меню, непритязательная графика и обычные огрехи локализации в виде выползающих из текстового поля шрифтов. Также разработчики особо не утруждают себя объяснением того, что здесь происходит — сюжет находится в стороне.

Главный герой — авантюрист с одним кнутом, который в поисках добычи забрался на огромный древний храм, но вместо сокровищ нашел неприятности. Вы не можете покинуть храм, пока не будут получены все реликвии; только тогда могущественный дух, тоже заключенный, поможет нам обрести свободу (при этом он сам будет освобожден). Задача сложная, но деваться некуда: здесь даже не смерть — вариант, а лишь возможность начать заново.

Phantom Abyss: превью старой версии Дизайн уровней напоминает пирамиды майя и ацтеков.

Здесь нет ни красочных сцен, ни персонажей (кроме главного героя и того самого духа) и в целом четко прописанный сюжет. Не удивительно для «бублика» и столь же привычно для паркур-платформера, то есть эта игра представляет собой сплав этих двух далеких друг от друга жанров.

Кнут и шляпа

Phantom Abyss переняла отсутствие сохранений, непрямой перенос прогресса и случайную генерацию уровней у roguelike, а то, как пройти эти уровни, у платформеров.

Каждая попытка добраться до сердца подземелья, где находится ценнейшая реликвия, представляет собой сплошную полосу препятствий. Строители храма позаботились о том, чтобы каждый, кто посмел нарушить покой древних стен, должен был думать не о богатстве, а о том, как сохранить свою шкуру в целости. Падающие с потолка блоки, пронзающие шипы, пропасти с горящей лавой, катящиеся каменные шары, арбалеты и огромные вращающиеся ножи — вот лишь небольшой перечень того, что приготовили неизвестные дизайнеры для тех, кто собирается грабить обитателей храма.

Как вы думаете, нам нужно больше золота, потому что они все равно умерли? Стражи храма, которые мешают игроку не меньше, чем ловушки, на это не согласятся. Охранников несколько, например, один стреляет раскаленным лучом, другой бросает ядовитые шары, которые взрываются, а третий неизбежно преследует игрока, не обращая внимания на препятствия.

Phantom Abyss: превью старой версии Страж постоянно давит на игрока, из-за чего легко ошибиться и потерять жизнь даже в самой простой ловушке.

Чем дальше, тем сложнее становятся локации и тем злее становятся охранники. С другой стороны, размер вознаграждения также увеличивается. Кроме того, после прохождения каждых трех уровней у нас есть возможность довольствоваться малым, не углубляться, а собирать реликвию более низкого ранга. Помимо самих реликвий, вы можете собирать и другие украшения — монеты и ключи. Монеты, найденные в сундуках и вазах, нужны для подношений алтарям (есть в начале и конце каждого уровня), в обмен на которые дух может дать благо: от простого заживления ран до дополнительных жизней или большого прыжка.

Ключи встречаются гораздо реже (обычно в труднодоступных местах или возле реликвии) и требуются для покупки новых кнутов. Обычный, с которым мы начали путешествие, годится только для того, чтобы разбивать вазы, открывать сундуки, а главное, цепляться за любые поверхности, тянуться к ним. Другие кнуты, предлагаемые к покупке перед следующей попыткой, добавляют к основным функциям особенности, которые не только облегчают прохождение, но и могут изменить тактику путешествия в центр храма.

Phantom Abyss: превью старой версии Мы выбираем кнут для следующего шага.

Например, кнут дает до двух дополнительных «сердец» сверх стандартных трех, но благословения на алтарях стоят дороже; другой убирает урон от падения, но усиливает варды. Дебафф хлыста можно снять, если получить другую реликвию, а уже купленные хлысты сохраняются и всегда доступны для выбора перед следующей попыткой.

Смотри под ноги

Приступим к главному — сразу к гонкам по храму в поисках реликвий. Слово «гонка» неспроста, ведь перед нами, напомню, паркур-платформер. Ничего лишнего — только бег, прыжки и преодоление препятствий хлыстом в различных комбинациях. Уровни устроены таким образом, что даже если не обращать внимания на ловушки и охранников, всегда можно упасть в бездонную пропасть или пораниться при падении с большой высоты.

С ловушками добежать до двери следующего этажа становится еще сложнее. На первый взгляд они не представляют собой ничего особенного: безопасные поверхности подсвечиваются, издалека видны шипы или падающие камни, а локации, несмотря на процедурную генерацию, собраны из повторяющихся комнат, безопасную форму которых легко запомнить. Как только привыкаешь, без проблем начинаешь бегать по начальным этажам, даже не дающий передышки охранник, впервые появившийся на втором уровне, не слишком мешает. Тут главное не волноваться — почти всегда можно спастись от падения в пропасть или напороться на шипы и нож с помощью кнута.

Phantom Abyss: превью старой версии Лучше потратить время на поиск сундуков с монетами; без благословений на нижних уровнях будет довольно сложно.

Но чем глубже вы погружаетесь в недра храма, тем быстрее растут требования к реакции. Страж также становится злее и чаще использует свое оружие, из-за чего ему становится все труднее сохранять спокойствие. На средних уровнях вы обычно умираете при попытке убежать от охраны; он не позволяет вам думать о том, как пройти особо хитрое помещение, в котором один шаг в сторону грозит смертью, и вы не сразу осознаете смысл привязывания кнута.

Добраться до сердца храма смогут только самые умелые (мне, например, это так и не удалось). Вам также понадобятся знания о локациях, полученные в предыдущих попытках, а также скорость реакции и удача. Здесь достаточно моментов, когда игроку удается выбраться из, казалось бы, безнадежной ситуации, перепрыгивая ловушку на пути вниз или зацепившись хлыстом за стену на пределе досягаемости. Правда, верно и обратное: иногда просто не везет и умираешь на самом простом препятствии.

Товарищи по несчастью

Такая смерть не останется незамеченной — в храме можно найти призраков, которые повторяют действия игроков, погибших при прохождении. С призраками нельзя напрямую взаимодействовать, их можно только наблюдать; по словам разработчиков, это может помочь следующему искателю приключений безопасно пройти уровень. Эдакая TrackMania (но стоит помнить, что все остальные «бегуны» — лузеры) или Осенние парни (без возможности взаимодействия с другими участниками гонки). Звучит интересно: вместо того, чтобы самому ломать ловушки, лучше посмотреть, как это делали до нас. Но на самом деле такой асинхронный мультиплеер бесполезен.

Phantom Abyss: превью старой версии Такую толпу можно поймать только вначале; со временем останется лишь несколько самых успешных и опытных.

Много призраков только на первых этажах, которых легко пройти без направления, а в глубине храма обычно путешествуешь без чужих копий — все они умерли раньше. Даже если они и есть, толку от них мало: дизайн уровней требует скорости, а не навыков поиска маршрута. А без призраков видишь, как надо действовать, так что скоро перестаешь обращать на них внимание, тем более, что иногда просто не до задачи — отодвинуть ноги охранника. Главное помнить, что призраки активируют ловушки; иногда это приносит неприятный сюрприз.

Бессмысленной кажется и «фича» с единственным победителем каждого храма. Если игрок доберется до самой ценной реликвии и возьмет ее, храм исчезнет, ​​никто другой не сможет его пройти. Но что толку, если у нас уже есть процедурная генерация локаций, а полученные реликвии дают лишь косметический эффект (появляются на алтарях в стартовой комнате)? Никто не пожалеет, что очередной набор случайно выбранных комнат уже недоступен для прохождения; игра всегда будет предлагать новые. Имя счастливчика никто не узнает.

Предусмотрены воспоминания об Индиане Джонсе.

Phantom Abyss вряд ли станет популярной — разработчики очень мало внимания уделяют окружению и не пытаются разнообразить игру. Но сосредоточенность на самой сути паркурного платформера («спинальный» геймплей, не более того) дает возможность удержать ограниченную, но достаточно стабильную аудиторию. Вы также можете найти потенциал дисциплины спидраннинг: все новые и новые рекорды уже устанавливаются на speedrun.com.

Однако здесь еще есть над чем работать. Значит, надо что-то делать с кривой сложности: чтобы попасть на нижние этажи храма, каждый раз приходится проходить уже выученные наизусть начальные уровни, что не доставляет особых проблем, но заставляет терять время . Даже если рассматривать это как разминку перед реальным испытанием, мало кто обрадуется обязательному повторению пройденного; Не забывайте, что генератор локаций строит уровни из одного и того же набора комнат.

Команда WIBY давно — по ее словам, Призрачная бездна он будет находиться в раннем доступе как минимум год. Достаточно исправлять ошибки, полировать игру и добавлять новые функции.

Оцените статью