Столкни толстяка: как смоделировать моральный выбор

Видеоигры часто подводят нас к сложным (или не очень) моральным решениям. Но как организованы такие «вызовы» в играх? Как ни странно, ответ на этот вопрос достаточно прост: в их основе лежит ставший самым популярным философским мемом мысленный эксперимент: дилемма троллейбуса.

Изучая тему этики выбора в видеоиграх, я также заинтересовался теоретическими разработками в этом направлении. Ближе всего к теме оказалась современная прикладная этика (или моральные учения), пытавшаяся анализировать реальные условия принятия решений. Вот тут-то и возникает идея морального подтекста, которую важно понять: почему моральная дилемма в игре работает в одних случаях, а в других воспринимается как расчет прибыли?

Толкни толстяка: как смоделировать моральный выбор Неудивительно, что настольная игра в стиле «Цианид и счастье» посвящена трамвайной дилемме.

В чём суть дилеммы вагонетки?

Ключевым примером, на котором проверяются идеи этой теории, является задача о тележке с ее многочисленными вариациями. Это мысленный эксперимент, придуманный философом Филиппой Фут в 1967 году. Помимо автомобиля рассматривались также пилот падающего самолета, судья, способный остановить разъяренную толпу, казнив невиновного, и другие ситуации. Но все зацепились за простейшую схему. Сбежавшая тележка катится по рельсам и, если ее не остановить, раздавит пять человек. Однако вы можете изменить стрелку и направить ее на путь, на котором есть только один человек. Какое решение вы примете?

Толкни толстяка: как смоделировать моральный выбор Толкни толстяка: как смоделировать моральный выбор Классический вариант дилеммы и вариант с толстяком.

Дальнейшее использование этого примера станет очень популярным и появятся десятки вариаций. В одном вместо стрелы придется толкать толстяка на дороге, в другом замыкают в кольцо, в третьем рассказывают, что одинокий человек во второй ветке особенно важен (изобретает лекарство от рак или что-то в этом роде).

Нетрудно заметить, что если придать задаче опосредованную форму, то есть организовать ее в виде изображения, фактического набора предметов или видеоряда с манипулятором, то получится игра. Непритязательная, скорее всего одна из так называемых обучающих, но все же игра.

Пример визуализации разных подвидов дилеммы.

Кстати, одно из направлений в изучении психологии принятия решений как раз и было попыткой поставить эксперимент с большей реалистичностью. Так, в одном эксперименте испытуемые должны были решить эту задачу в гарнитурах виртуальной реальности, слушая крики привязанных к путям. В 2017 году веб-сериал «Поле разума» воспроизвел эксперимент случайных людей на настоящей железной дороге. А в 2018 году бельгийские психологи включили модель в эксперимент с мышами (впрочем, вместо телеги было сильное, но не смертельное течение), в итоге придя к выводу, что мысленные эксперименты бесполезны для науки.

Из любопытства можно вспомнить и эксперимент, в котором людей заменили хрустальными фужерами, а тележкой служил шар для боулинга. Как и ожидалось, люди выбрали самый зрелищный вариант, а вовсе не «человеческий». Хотя самую смешную версию можно найти на ютубе, где мальчик в качестве решения смещает человечка к остальным пятерым и направляет поезд по этому пути.

Слагаемые сложных дилемм

Однако если серьезно задуматься над замыслом этого мысленного эксперимента, то мы обнаружим целый ряд элементов, наглядно показывающих, какие параметры и нюансы можно использовать и варьировать для моделирования моральной ситуации, чего и хотят разработчики. Ведь мало представить, важно сделать и сделать хорошо и четко.

1. Вынужден выбирать

На этом дилемма заканчивается, но, по сути, это ключ: что бы вы ни выбрали, вы будете нести моральную ответственность за любое решение. И действие, и бездействие — ваш выбор. В играх это особенно легко реализовать: сюжет просто не движется вперед, пока вы не примете решение. А в некоторых случаях игра тоже может вас стимулировать или принять решение за вас, а иногда и самое худшее.

Толкни толстяка: как смоделировать моральный выбор Скайрим: нравится тебе это или нет, выбирать тебе.

2. Неотвратимость и необратимость последствий

Незначительные или обратимые последствия не вызывают беспокойства и вины, и поэтому очень немногие включают в себя ответственность. Дилемма легко разрешима: тележка уже катится, и ее нельзя остановить; в любом случае пострадают люди, но вы вольны влиять на исход.

Такой ход разработчикам понравился: игры, особенно старые, не церемонились с игроками и наказывали их за любые ошибки. В этом случае создателю нужно только решить, приведет ли выбор игрока к сюжетной развилке или же один из выборов будет признан неправильным (и приведет к поражению). В то же время для игрока проигрыши — повод серьезно отнестись к решению.

3. Ограничение возможностей

Собственно, всегда есть возможность нестандартного хода: каким-то чудом вопить и предупреждать людей на путях, толкать тяжелый предмет вместе с толстяком, а не собой, взорвать машину на дороге из базуки случайно в кармане… По этой причине для наглядности выбора варианты сводятся к простой альтернативе «либо то, либо то». В некоторых случаях оговаривается даже ограниченность ваших ресурсов: не хватит времени бежать, вы не сможете прогнуться вместо толстяка или это не остановит телегу.

Поскольку в играх все расписано, такой ход оказался удобным. Даже с разветвленным повествованием у вас есть конечное число последствий для рассмотрения. Идея ресурса тоже очень перспективная: отсутствие предмета, уровень кармы или способность могут закрыть варианты в диалоге или действии. Все это разнообразит игру и побуждает к повторению.

Толкни толстяка: как смоделировать моральный выбор Frostpunk: Яркие лица вызывают более эмоциональный отклик. Однако не всегда.

4. Ограниченное время для принятия решения

В оригинальной версии такое ограничение не указано, но подразумевается. В более поздних экспериментах (особенно немыслительных) стали не только оставлять 20-40 секунд на выбор, но и собирать статистику по скорости принятия решения. Затем они обнаружили, что включение мозговых центров, отвечающих за эмоции, коррелирует с увеличением времени принятия решений. Это, однако, не доказывает влияния эмоций на решение.

Для создателей игр время принятия решения — необязательная задача. Однако в попытках создать более реалистичные диалоги (например, в играх CD Projekt RED) эти вещи в целом выглядят нормально. Большинство игр по-прежнему оставляют игроку возможность свести к минимуму.

Толкни толстяка: как смоделировать моральный выбор Однако эта модель не описана в этике и нужна разработчикам.

5. Возможность варьировать условия и контекст

Троллейбусная дилемма — это простая схема, которую можно заполнить деталями: что известно о пострадавших, каковы будут последствия, где происходит ситуация? Ведь толстяк может быть одновременно злодеем, привязавшим пятерых к рельсам. Или легкость выбора пяти в пользу одного существует только спекулятивно и легко опровергается добавлением того, что это ваш любимый человек. Наконец, сама Фут предполагала разные контексты: местонахождением мчащегося трамвая мог быть падающий самолет, грузовик с грязной бомбой или толпа линчевателей.

Видеоигры развивались таким же образом: от группы пикселей, где вы должны идентифицировать героя, принцессу или огнедышащего монстра, до различных реалистичных сценариев, в которых вы должны встать на сторону гетов или кварианцев, людей или эльфов, беглые маги или храмовники… Разные миры, фракции и ситуации, идеологии и позиции персонажей, наконец, разные эмоции у персонажей, которые тоже могут повлиять на выбор.

Со временем разработчики открыли и другие варианты. Например, в классическом виде последствия и контекст очевидны, но можно сделать знания игрока неполными (что повышает реализм). Возможно, красноречивая жертва не так уж и добродетельна, а оглашенная правда приводит к гораздо более ужасным последствиям, чем можно было бы подумать.

Толкни толстяка: как смоделировать моральный выбор

Ограничения подхода

Философы и неспециалисты часто высмеивают эту дилемму, множа мемы о ней. На самом деле простая схема вряд ли поможет понять истинные причины нравственного выбора человека. И на самом деле, гораздо чаще мы сталкиваемся с ситуацией, когда ты всего лишь наблюдатель. Или с рассказом, в котором вы сами, зная о трамвае, занимаете место в пятерке смертников (например, по выбору образа жизни, вредных привычек и т д.).

Однако для игр эта схема, в которой можно дорисовывать детали, расширять контекст и факторы, влияющие на успех действия, все же гораздо удобнее любого другого примера (будь то дилемма заключенного, дилемма переполненная лодка или что-то еще). Особенно это касается сюжетных игр, которые не выходят за рамки выбора между двумя альтернативами (например, игры от Telltale Games).

Кроме того, видеоигры во многом завязаны на рациональных действиях (анализе, расчетах, тактике, стратегии), поэтому для входа в область морали им нужно что-то еще: эмоции, чувство долга и вины, реакции, основанные на привычке и сопереживании. Действительно, именно так интерпретируют эту дилемму современные ученые-нейрокогнитивисты.

Толкни толстяка: как смоделировать моральный выбор

Интересно, что некоторые игры, основанные на выборе, также ссылаются на дилемму вагонетки или намекают на нее в пасхальных яйцах, например, вПлотина есть достижение «Толкание толстяка» и такой же вопрос в тесте с самого начала. Более свежий и неожиданный пример: в College Kings (визуальная новелла с драками и сексуальным содержанием) герой во время психологического теста представляет себя в такой ситуации выбора. Выглядит вполне реалистично, хотя и не без элемента комедии.

В Steam также есть отдельная игра, полностью посвященная теме, Dr. Trolley Trouble. Хотя обилие опций, которые предлагает игра, может вызвать парадоксальный эффект (что-то говорит нам о неудачах других): в какой-то момент тебе просто все равно. Но сделать так, чтобы этого не произошло, — настоящее искусство, которое нельзя описать никакими схемами.

Оцените статью
Best-Free-Games.RU