Timberborn: Превью по ранней версии

Статьи

В градостроительных стратегиях большое внимание уделяется окружающей среде. Где именно построить город своей мечты? Выбор широк: Средневековье, Античность, современность или даже вымышленные миры будущего и фэнтезийные вселенные. Жители тоже могут быть разными, от обычных крестьян до бездушных роботов. Разработчики независимой студии Mechanistry решили проявить оригинальность в своем дебютном проекте Родился в лесу, которая попала в ранний доступ Steam, управляется.. бобрами.

Плотины и дамбы, лесозаготовки в промышленных масштабах и модификация ландшафта звучит заманчиво, но достаточно ли контента в этом «раннем доступе» для интересной и комфортной игры?

Дереворождённые

Timberborn — классическая градостроительная стратегия, на первый взгляд даже слишком стандартная. В начале у нас всего одно здание и десяток жителей, задача игрока построить огромный город, населенный сотнями бобров. Если быть точным, то здесь нет конкретной цели — развлечься, что тоже вписывается в жанр, в котором главное — процесс, а не результат.

Несмотря на то, что главные герои Timberborn — бобры, давным-давно этот мир принадлежал людям. Но по непонятным причинам человечество вымерло, а маленькие любители погрызть деревья остались. О былом величии людей напоминают лишь руины городов, которые можно найти на карте и разобрать на запчасти — бобрам железо тоже пригодится. Iron Teeth, одна из двух доступных в настоящее время фракций, больше склоняется к металлу. Они не размножаются естественным путем, в отличие от бобров в «Хвостах мира», а выращивают новых жителей в инкубаторах и, как правило, более технологически продвинуты; например, у них есть двигатель на дровах.

Timberborn: превью старой версии Если река обмелеет, в дело вступят ветряные мельницы.

Здесь ценится древесина — это основной строительный ресурс для обеих фракций. Бобры рубят деревья на бревна, а из них уже делают все остальные материалы: доски, деревянные шестерни и бумагу. Довольно скудный набор производственных цепочек, но можно скинуть как ранний доступ. С продуктами та же история: дикие ягоды, три вида семенных растений и три здания для их переработки: гриль, мельница и пекарня, вот и все. Пища необходима как для банального выживания жителей, так и для удовлетворения их потребностей в разнообразном питании; это дает положительные эффекты, такие как увеличение силы или увеличение скорости переноса предметов.

Есть и другие потребности: общение, духовность, комфорт, всего более десяти элементов. Однако держать их на высоком уровне пока не имеет смысла — бобры и так делают свое дело. Была бы еда (пусть и самая простая, вроде ягод) и, главное, вода.

Timberborn: превью старой версии Возможность размещать здания друг над другом, развивая город в вертикальной плоскости, — еще одна важная особенность игры.

Всё течёт, всё меняется

Вода играет очень важную роль в жизни поселения. Дело в том, что в конце каждого цикла времени наступает засуха: реки и водохранилища, из которых жители берут воду для питья, мелеют и со временем полностью пересыхают. Измученные жаждой бобры умирают очень быстро, поэтому лучше запастись ими заранее; для хранения можно соорудить специальные бочки, которые не боятся засухи. А для этого надо организовать производство материалов и обеспечить достаточное количество рабочих, которым, в свою очередь, нужно что-то есть и где-то жить.

Timberborn: превью старой версии Первая засуха и первые трупы — типичная ситуация стартового матча.

Вроде бы ничего нового, ведь борьба со стихийными бедствиями как стимул для развития поселения — стандартная черта жанра. Интересно другое: вода в Тимберборне — это полноценный физический объект, а не просто числовое обозначение запасов ресурсов. Например, реки имеют течение, поэтому засуха – это не просто исчезновение «плиток» жидкости в водоемах, а постепенное прекращение движения воды вместе со снижением ее уровня до нуля. Хотя бобры еще не догадались о гидроэлектростанциях, простейшие механические источники энергии, такие как водяное колесо, используются с силой и силой, и без потока воды они становятся бесполезными.

Именно прекращение потока грозит остановкой добычи, а не изменение сценария «Засуха» в положение «Включено». Вы должны быть готовы к этому заранее; Не забывайте об альтернативных источниках энергии, таких как ветряные мельницы и специальные колеса, приводимые в движение мускульной силой жителей.

Timberborn: превью старой версии Бобры здесь явно непростые: рабочий на прялке вырабатывает энергию в пятьдесят лошадиных сил!

Сила стихии

Однако питьевую воду можно хранить в промышленных масштабах и без деревянных емкостей на берегу. Как это сделать? Конечно, для строительства дамб, дамб и шлюзов у ​​нас есть стратегия на бобров, которые, как известно, большие мастера в строительстве таких сооружений. Ручей перегородили плотиной, подняли уровень воды; теперь кратковременная засуха не страшна, река просто не успевает пересохнуть. С помощью плотин и динамитных шашек можно полностью проложить новый канал или построить искусственный водоем.

Терраморфинг в Timberborn — это весело. Жаль только, что сама игра никак на это не напирает. Если в голову не приходят особо сложные задачи, например, «Выкопать огромный ров в центре карты и сделать озеро с водопадами», то менять ландшафт и течение рек не нужно плотины легко снимают проблему водоснабжения и, кроме жажды во время засухи, бобрам здесь ничего не угрожает.

Timberborn: превью старой версии Создавать небольшие наводнения для развлечения — это весело, но я также хочу более осмысленного применения этой механики.

Но все могло быть гораздо интереснее, если бы главной опасностью здесь была не засуха, а, наоборот, наводнения. Тогда надо было бы более тщательно спланировать строительство базы: например, ограждая посевы на равнинах дамбами и перемещая поля на возвышенности, куда не доходит паводок, или изменяя русло реки так, чтобы дома не затоплены и водяные колеса не пускает быстрое течение. Ничего этого пока нет, но не стоит забывать, что стратегия сейчас только в начальной стадии разработки. Возможно, это будет добавлено в релиз; в любом случае авторы строят далеко идущие планы развития проекта.

У рек есть глубины и потоки, которые можно регулировать вручную с помощью плотин и шлюзов.

В настоящее время Родился в лесу его нельзя назвать полноценным градостроительным симулятором. Да, есть базовые геймплейные элементы, присущие жанру, но текущая версия — это скорее демонстрация возможностей движка. Весь контент можно просмотреть за несколько часов, особых испытаний для игроков пока нет, а бесцельное терраморфинг быстро надоедает.

Однако релиза стратегию явно стоит дождаться: концепция, которую разработчики хотят воплотить в жизнь, имеет весьма заманчивые перспективы.

Оцените статью