Актуально для платформы: ПК
На странице Ultimate ADOM — Caverns of Chaos в Steam говорится: «Спустя 25 лет официальное продолжение классического ADOM вышло». Чтобы вы понимали важность события, как будто появилось официальное продолжение Rogue, родоначальника жанра roguelike. Потому что ADOM, первоначальная версия которого вышла в 1994 году, — это не просто классика: он сформировал этот жанр. А некоторые считают, что это совсем отдельное направление — мол есть проходимец, а есть АДОМовец. Авторы, похоже, имеют полное право разглагольствовать об «официальном сиквеле»: в число разработчиков входит Томас Бискуп (Thomas Biskup), автор оригинала. Но насколько эти слова подтверждаются фактами?
Рождение легенды
Томас Бискап начал разрабатывать ADOM (Ancient Domains of Mystery) в 1994 году. Потом, как я уже сказал, была выпущена первая версия, которая разрабатывалась и дополнялась до 2002 года. Изначально игра выглядела как классическое произведение на ASCII-графике — это , условно, изображение, созданное из букв, символов и цифр. Но постепенно появилась более презентабельная графика, «плитка.
Это была очень многогранная и сложная вещь. С одной стороны, чтобы избавить земли Анкардии от злых сил Хаоса, мы исследуем множество случайно сгенерированных подземелий, сражаемся с монстрами, собираем добычу и т.д. С другой стороны, также можно было исследовать подземный мир: ходить по лесам и полям, посещать деревни, выполнять многочисленные квесты. Кроме того, задания можно было выполнять разными способами, при этом выбор влиял на мировоззрение персонажа (Закон, Равновесие или Хаос).
Классический вид ADOM.
И миссии, и состав сыграли большую роль. Наши решения влияли на сюжет и его концовку, а отношение некоторых персонажей к герою зависело от мировоззрения, какие задания он мог получить, а какие стали бы недоступными, какому божеству он будет поклоняться, даже принося ему жертвы и получая взамен помощь.
Также у нас постепенно накапливалась порча, что приводило к случайным мутациям, постепенно превращая героя в монстра с копытами вместо ног. Как только лимит мутаций был достигнут и персонаж превратился в своеобразный сгусток хаоса, наступил эндшпиль. В такой ситуации неудивительно, что герой может есть трупы, чтобы утолить голод и даже получать бонусы к своим характеристикам.
После 2002 года поддержка проекта прекратилась на девять лет, но в 2011 году Томас Бискап снова в деле, а через четыре года в Steam вышла обновленная версия ADOM Deluxe. В нем, помимо всех деталей и классической игровой механики, добавлены современные удобства, такие как достижения, более удобный интерфейс, настройки сложности и возможность деактивации необратимой смерти в новом Story Mode.
А вот так выглядит Steam-версия классики.
Съесть или расчленить?
А вот и «официальный сиквел классической версии ADOM». Долгое время в раннем доступе играть в Ultimate ADOM — Caverns of Chaos было практически невозможно из-за багов и неработающих механик. Играть на старте можно, но если честно, скучно и не очень хочется.
С одной стороны, тут много всего: случайно генерируемые подземелья, пошаговое передвижение и сражения, возможность пожирать трупы, система урона и голода, множество врагов, способностей и оружия. Вы даже можете включить графику ASCII.
Так что современному геймеру она еще привычнее.
Генерация персонажей на месте и детализирована. Из сочетания фракций, рас (эльфы, люди, гномы, орки, тролли и даже веркрысы), профессий и пола (конечно, теперь можно быть небинарным и нейтральным) получается четыре класса: условный воин, лучница, маг и жрица. Это влияет, в частности, на то, какие специализированные ветви навыков и школы заклинаний получат больше очков для развития при достижении новых уровней. Но при этом никто не мешает огненной волшебнице изучить некромантию, а карлику с топором приобщиться к стрелковому делу.
Также есть ранее созданные персонажи, отличающиеся сложностью прохождения.
Есть много ответвлений навыков и школ магии. Добавлена скрытность, а также необычные новые искусства, такие как расчленение трупов с возможностью соединения их частей в героическое тело; таким образом, у него будет две головы (одна из них орк) и несколько рук. Жаль, что это не дает таких ощутимых преимуществ.
А вот чтобы оставаться невидимым, скорее, нужно что-то подрезать.
Еще одна интересная функция — возможность перерабатывать добычу в обмен на опыт, ману или очки здоровья. Выбор фракции влияет на эффективность этих действий. Это тоже дает свежие ощущения: ты собираешь и таскаешь с собой всякий мусор, чтобы в трудную минуту бросить его на землю и улучшить свое состояние.
Снаряжение можно улучшать рунами, но я не хочу это перерабатывать.
Скука работает, остальное — не всегда!
Проблема в том, что универсальность и сложность классического ADOM исчезли. Здесь одни подземелья, больше никаких лугов, полей и деревень. Объясняется это сюжетом: мол, Андор-Дракон повержен, в Анкардии воцарился мир, семь фракций сражаются за контроль над ситуацией, и тут в глубине огромной пещеры снова шевелится Хаос. Вот куда мы направляемся.
Играть можно не за фракцию, а за себя.
Но где сейчас масштаб, куча NPC и нелинейных квестов? Пару раз в пещере появлялся парень, сказал прийти позже. Мировоззрение существует, но оно определяется не нашими решениями, а выбором фракции при создании персонажа и, в любом случае, уже не играет той роли.
Ладно, можно сказать, что это старческое брюзжание и ремастер никто не обещал АДОМ. Но затем заставьте то, на чем вы сосредоточены, действительно работать и быть интересным. В остальном коррупционная система есть, но ее уровень растет такими низкими темпами, что вся эта система просто не заметна долгое время. С утолением голода тоже нет проблем: любой труп может съесть (в оригинале его не было).
Что-то съел, и сразу +1000 сытости!
Есть интерактивная среда: можно что-то сломать, толкнуть предметы, закидать их чем-то и т.д. Но потребность в этом возникает редко. Полезно только зажечь горящий факел и согреть им врага.
А в Ultimate ADOM много абсолютно одинаковых предметов экипировки и не очень удобный интерфейс и инвентарь.
Меню действий тоже неудобное.
Ходим по клеткам, бьем или используем заклинания по одной и той же схеме (нет вам семи режимов боя!), часто мажем себя и врагов, ждем, пока наконец-то попадем. Магия и навыки более эффективны, но тратят энергию.
Увлекательно?
Затем мы проходим по клеткам, ожидая восстановления энергии и здоровья. Редко случается что-то интересное. Что ж, найдем сундук, появится сильный противник с черепом над головой (значит, упадет клад), или нас тут же окружит группа противников.
Выбраться из этой ловушки непросто.
Это все сюрпризы. Да, чем больше продвигаешься, тем больше вероятность столкнуться с чем-то действительно трудным и, может быть, неожиданным, но сначала придется вытерпеть, преодолев скуку.
Но не все смирятся с отсутствием русского языка.
С Ultimate ADOM — Caverns of Chaos мы не получили большую и сложную игру, какой была оригинальная, а просто «бублик». В ней есть свои интересные особенности, но не хватает комфорта и динамики современных представителей жанра, где многое меняется в зависимости от реликвий, артефактов и уникального оружия. Здесь: скука и множество механик, которые не работают или не очевидны. Вся надежда на то, что авторы прислушаются к игрокам и запомнят проект.
Плюсы: Это достаточно грамотный «бублик», повторяющий многие черты оригинала и добавляющий что-то свое; детализированная система генерации персонажей; множество умений и школ магии, которые можно по-разному комбинировать; интерактивная среда; вы можете есть трупы, расчленять их и прикреплять части тела к себе.
Минусы: сложность оригинала исчезла; многие механизмы работают плохо или не работают вообще; проблемы с балансом