Живи, умри и снова: почему временные петли так популярны

Статьи

С начала пандемии в играх и фильмах появилось больше историй в стиле «День сурка» с самыми разнообразными комбинациями персонажей, сеттингов и жанров. Только в ближайшие два месяца стартует до трех зацикленных развлекательных мероприятий: триллер со звездным актерским составом 12 минут, боевик в стиле шпионского фильма Смертельная петля и фантастический шутер Lemnis Gate. То же самое происходит и в кино: за последний год снято около десятка фильмов о петлях времени, среди которых есть даже комедии.

Сами игры уже похожи на временные петли: игроки повторяют одни и те же действия на одном и том же этапе снова и снова, пока, например, не победят сложного босса или не решат сложную головоломку. Еще интереснее понять, почему зацикленные истории стали такими популярными.

Нарративная метроидвания

А также циклы для игр — возможность не вникать в разнообразие бесконечных уровней, оружия и головоломок. Вместо этого разработчики сосредотачиваются на рассказывании историй и раскрытии событий и персонажей. А еще — в максимальной свободе действий на одной сцене. В случае с Deathloop эта структура идеально подходила для расширения границ иммерсивной симуляции.

Жить, умереть и еще раз: почему временные петли так популярны Arkane Studios выбрала временную петлю для Deathloop, поскольку она идеально соответствует концепции иммерсивной симуляции.

Есть ли структура, побуждающая людей знакомиться с локациями, чтобы к концу игры они почувствовали себя знатоками, как на известных картах Контр-атака? И можно ли этого добиться, рассказав интересную историю с развитием персонажа?

Те же причуды проявляются в фильмах с временной петлей, где персонаж может превратиться из труса в профессионального солдата, как в «Грани будущего», или из раздражающего нарциссизма в поразительную искренность, как в «Дне сурка».

То есть благодаря временным петлям меняется сам подход к повествованию: если представить важные сюжетные моменты в виде блоков с их описанием, то структура линейных и даже самых разветвленных историй оказывается совершенно горизонтальной, т.к игрок посещает каждый из блоков только один раз за прохождение.

Жить, умереть и еще раз: почему временные петли так популярны Временная петля идеально подходит для roguelike, а в последней игре Housemarque, Returnal, было использовано повествовательное преимущество этого сеттинга: с каждой смертью игрок узнает больше о главном герое и мире.

А временные петли добавляют этой структуре вертикальности: с каждой петлей мы узнаем что-то новое о каждой сюжетной точке, персонаже или событии. Кроме того, иногда знания, которые мы получаем, помогают нам играть в игру быстрее и эффективнее; получается своего рода нарративная метроидвания, в которой флешбек существует прямо во времени.

Жить, умереть и еще раз: почему временные петли так популярны Например, в Deathloop игрок будет узнавать все больше и больше о боссах, и в какой-то момент он получит достаточно данных, чтобы успеть разобраться со всеми ними в цикле.

Стремление к компактности

Петля позволяет настроить ощущения от игры создатели За пределами диких карт, например, специально выбрали время цикла, чтобы смерть не беспокоила пользователя: каждое приключение длится всего 20 с лишним минут, и за это время сложно продвинуться настолько, что потеря прогресса вызывает раздражение и у разработчиков Минит они хотели вызвать напряжение, но не слишком торопить игрока, и в их случае минутная петля оказалась оптимальным вариантом; с ним даже прохождение простых уровней стало интереснее.

Жить, умереть и еще раз: почему временные петли так популярны Lemnis Gate сочетает в себе пошаговую стратегию, шутер и временную петлю.

Создатели Lemnis Gate вообще ограничились всего 25 секундами. В игре-стрелялке игроки по очереди планируют свои действия в цикле, и этой продолжительности достаточно, чтобы выполнить задание, но при этом иметь возможность совершать ошибки. А за 12 Минут в любой момент можно выйти из квартиры и перезапустить цикл — игрока никто не накажет.

Чем длиннее цикл и больше локация, тем сложнее игроку воспринимать и просто запоминать последствия своих действий. Такая ситуация заметна, например, у таких сокобанов, как Детка, это ты, где есть даже специальная кнопка сброса уровня, так как длинные последовательности ходов трудно запомнить. Когда дизайнер «12 минут» это обнаружил, он урезал и время цикла, и игровое пространство: весь город заменили маленькой квартиркой.

В вопросе компактности ошиблись только разработчики Возвращение: При запуске игру часто ругали за то, что при выходе из нее не сохраняется ваш прогресс. Гонка длится довольно долго и проиграть ее очень неприятно.

Побег от реальности

Успех временных петель в играх и фильмах пришелся на время пандемии: люди словно пытаются сбежать из непредсказуемого мира. А циклы, несмотря на внутренние опасности, всегда предсказуемы. Это очень хорошо сочетается с фильмом «День триггера», в котором главный герой настолько привык умирать, что уже научился игнорировать ассасинов и завтракать, пока они пытаются его убить.

Жить, умереть и еще раз: почему временные петли так популярны Героя Фрэнка Грилло не волнует, что в квартиру влетел вертолет.

И, пожалуй, самая привлекательная черта временных петель — возможность исправить прошлые ошибки. Рестарт есть в каждой игре, но именно проекты с циклами, которые ставят его во главу угла, берут как минимум В промежутке, в котором игрок вынужден снова и снова путешествовать к началу инопланетного вторжения, чтобы остановить его. По словам игрового дизайнера Джастина Ма, некоторые геймеры даже восприняли это как социальный комментарий:

Кто-то написал мне, что мировоззрение Into the Breach сводится к следующему: у нас есть возможность и знания, чтобы спасти себя, все исправить, но ненадолго.

Жить, умереть и еще раз: почему временные петли так популярны В Into the Breach, когда вы переходите на другую временную шкалу, вы можете взять с собой одного из своих бойцов.

В то же время понимание того, что все события рано или поздно сбрасываются, побуждает игроков экспериментировать и не переживать за ущерб, который они могут нанести. Создатель «Дня сурка: Как отец, как сын» Рауль Рубио называет это мета-головоломкой: во временных петлях вам просто нужно пробовать новые вещи и нарушать правила, чтобы двигаться вперед:

Вы можете попытаться убедить кого-то, что вы застряли в петле. Вы можете быть эгоистичным придурком. Вы можете есть чью-то еду во время разговора с ним. Это способ проверить себя, и ваша история каждый раз сбрасывается.

Авторы оригинального «Дня сурка» считают, что реальность пандемии напоминает временной цикл с его постоянными повторениями и отсутствием качественных изменений. Возможно, сейчас такое сравнение кажется странным, но всего полтора года назад жизнь людей резко изменилась, когда они оказались запертыми в четырех стенах. Сценарист Дэнни Рубин сравнивает каждого человека с Филом Коннорсом: Теперь у каждого есть возможность перестать думать только о себе и обратить внимание на чувства других.

Непонятно, как долго продлится популярность временных петель — такая структура игры очень удобна для студий разного размера, а нарративные слои еще не успели надоесть, потому что почти всегда работают по-новому. Как бы то ни было, пока ни одна другая игра не может подарить подобный опыт.

Оцените статью