Sable: Мы зря пропустили

Актуально для платформы: PC

Вдохновением для создателей мира Sable послужила планета Джакку из седьмого эпизода «Звёздных войн»: слабо пригодная для жизни пустыня, медвежий угол вселенной, волею судеб ставший полем для масштабного сражения, а после него — кладбищем космических кораблей. Туда-то и отправляют Сейбл, главную героиню игры: исследование пустыни должно стать для неё своеобразным обрядом инициации. И если вы уже представили себе хардкорный выживач в суровой и беспощадной среде, то вы как никогда далеки от истины — у протагонистки нет даже показателя здоровья, а игроку Sable дарит исключительно уют.

Sable: Мы зря пропустили

Музыку к игре написала группа Japanese Breakfast. Её последний альбом, Jubilee, я заслушал до дыр — это лёгкий дрим-поп, наполняющий сердце теплом. Sable вызывает похожие чувства.

Никаких проблем. Вы просто парите на глайдере

У Сейбл нет обязательных поручений — её выпускают с родного плато со словами «Возвращайся, когда поймёшь, кем хочешь стать, и не торопись: времени у тебя сколько угодно, мы дождёмся». Никаких подгоняющих факторов в виде пропавших дочерей, агрессивных пришельцев, политических заговоров или пророчеств о спасении мира: за исключением одного необязательного задания, NPC не строят никаких злодейских планов и относятся к вам дружелюбно и радушно. Обычно они ещё и предлагают небольшую работёнку в духе «Сходи туда-то, найди того-то, принеси то-то». Примитивно, но большего и не требуется: задачи в Sable нужны в первую очередь затем, чтобы поставить игроку маркер на карте и таким образом помочь ему решить, куда двигаться. Вокруг столько интересных мест — и квесты помогают их не пропускать.

Первые часы игры вы будете в основном неспешно парить над песком под музыку и предвкушать, что же покажется на горизонте за следующей дюной. Поселение? Скалы? Или, может, оазис?

У просьб здесь не бывает таймеров, так что сам бог велел отвлекаться от них и отправляться на разведку, когда в поле зрения появляется что-нибудь любопытное. Вселенная Sable полна останков древних цивилизаций, и тайны их происхождения так и просят себя раскопать. Причём раскопать в буквальном смысле: стоит, например, проехать через последовательность торчащих из песка невзрачных полуколец, и пустыня расступится, а из неё на свет божий, совсем как в Final Fantasy VI, поднимется здание, внутри которого окажется древний артефакт непонятного на первый взгляд назначения. Зачем он нужен? Откуда всё это взялось? Продолжайте исследовать, и история мира понемногу начнёт раскрываться.

Sable: Мы зря пропустили Визуальный стиль Sable навеян произведениями французского художника Жана Жиро (Jean Giraud), также известного как Mœbius. Помимо фантастики он также работал над, например, восемнадцатым томом комикса XIII: по этой серии в 2003-м году вышел одноимённый культовый шутер от Ubisoft.

И там и сям Сейбл будет встречать следы чего-то некогда, несомненно, грандиозного: руины высоких мостов и огромных ангаров, колоссальные механизмы (некоторые даже получится снова привести в движение!) и прочие артефакты былого технологического прогресса. Особенно интересны останки потерпевших крушение космических кораблей: стоит, решив несложный пазл, пробраться в кабину пилотов, и вам откроются записи их разговоров в последние секунды перед падением — клад для юного исследователя. В другом месте, например, из песка торчит гигантский червь, появившийся будто прямиком из «Дюны»: внутрь него, похоже, даже можно забраться — осталось только догадаться как.

Sable: Мы зря пропустили Sable: Мы зря пропустили Sable: Мы зря пропустили Sable: Мы зря пропустили Sable: Мы зря пропустили Sable: Мы зря пропустили Sable: Мы зря пропустили Sable: Мы зря пропустили Sable: Мы зря пропустили

Мир игры разбит на семь непохожих друг на друга зон, и после получасового обучения вам откроются сразу все. Облазить каждый уголок сразу, впрочем, не получится: выносливости поначалу слишком мало, а восстанавливать её прямо во время карабканья, как в Breath of the Wild, нельзя. Чтобы повысить «стамину», придётся собирать разбросанных по укромным местечкам гусениц — всего их больше ста, но уже после первых двадцати — сорока Сейбл покорится почти любая скала и препятствий к исследованию не останется.

Все работы хороши, выбирай на вкус

За выполнение квестов NPC будут выдавать значки. Собрав три одинаковых, Сейбл сможет получить соответствующую маску — и когда игра решит, что их у вас достаточно, героиня, вернувшись в родные места, получит возможность выбрать одну и таким образом определиться с будущей профессией. В пустыне нужны люди самых разнообразных навыков: картографы, механики, сборщики лома, торговцы — занятие по душе найдётся каждому. С выбором маски игра закончится. Это, собственно, весь сюжет.

Sable: Мы зря пропустили Витиеватый слог реплик отчасти компенсирует статичность NPC. К ней-то как раз вопросов нет: это инди-игра с небольшим бюджетом, и маски в ней не только обозначают род деятельности, но и позволяют обойтись без мимики.

Персонажи здесь необычайно приветливы. Мало того что сама пустыня, при кажущейся суровости, не представляет для Сейбл никакой угрозы — в ней невозможно пострадать от обезвоживания, солнечного удара и вообще от чего бы то ни было, — так ещё и её жители ласковы, неизменно рады встрече и излучают тепло. Квест, где главная героиня сталкивается с откровенной неприязнью в свой адрес, а среди NPC оказываются саботажники и коррупционеры, в игре всего один, и он кажется максимально инородным — всё остальное время игра генерирует только добро.

Sable: Мы зря пропустили Sable кажется живым воплощением этого твита: «[Идея:] игра в открытом мире, где все награды за квесты внутренние, а не внешние. Задание: иди по горной тропе. Награда: это очень приятная прогулка».

От Sable не стоит ждать всего и сразу: это всё же не «Зельда» с её геймплеем на любой вкус. Этой игре разнообразие механик и не требуется: Сейбл, в отличие от Линка, не спасает мир от бедствия — она просто изучает географию и историю своего мира и решает, кем хочет стать. Никаких опасностей и сражений — только комфорт и удовольствие от жизни.

Плюсы: богатый на любопытные артефакты мир, который так и хочется исследовать; необычный визуальный стиль; всеобщая доброта и радушие; замечательный саундтрек.

Минусы: однообразие квестов и персонажей (хотя оно могло быть и авторским замыслом).

Оцените статью
Best-Free-Games.RU