Амбициозные отечественные игры, которые никогда не выйдут

В России и на территории бывшего СССР умеют делать игры — вы и сами без труда вспомните десятки общепризнанных шедевров: от классики вроде  Космических рейнджеров» и « Мор: Утопия» до недавних  Pathfinder: Wrath of the Righteous и  Loop Hero. Правда, до релиза доживают далеко не все — об амбициозности множества проектов сейчас напоминают только старые журналы и архивные копии веб-сайтов. А жаль, ведь, если верить словам разработчиков, мы могли получить если не шедевры, то как минимум крайне любопытные штуки, масштабность которых удивляет даже сейчас. О таких и поговорим.

«Вьюга в пустыне» — RTS с глобальной картой и прямым управлением юнитами

Компания «Дока», про которую сейчас помнят лишь динозавры и Глеб Мещеряков, в 1990-х была довольно заметным представителем российского игрового рынка. По некоторым данным, именно «Дока» стала первым кооперативом, профессионально занимавшимся разработкой видеоигр в СССР, а ещё отметилась как автор  Total Control — первой отечественной стратегии в реальном времени. Логичным продолжением «Тотального контроля» должна была стать «Вьюга в пустыне».

 

В середине 90-х рынок RTS окучивал либо фэнтезийный ( Warcraft II: Tides of Darkness), либо сай-фай-сеттинг ( Command & Conquer), а вот что-то приближенное к реальности отыскать было довольно сложно. В 1997 году вышла  Sudden Strike (она же «Противостояние»), привнёсшая в стратегии антураж Второй мировой. «Вьюга» же обещала с максимальной достоверностью отобразить все нюансы современной на тот момент войны (конец 90-х).

«…В игре используются реальные ТТХ боевой техники и вооружений, вплоть до времени разворота танковой башни или среднего времени восстановительного ремонта в полевых условиях», — писали в «Стране Игр» в августе 1997-го. Причём все эти параметры существовали не для галочки и должны были играть заметную роль в геймплее. По словам авторов, техника во «Вьюге» была «составной», то есть каждая часть условного танка имела собственные характеристики и функционировала независимо. Можно было уничтожить, к примеру, ходовую часть юнита, в то время как орудие оставалось боеспособным.

Помимо сеттинга удивлять «Дока» планировала геймплеем — во «Вьюге» было заложено целых два игровых слоя: стратегический и тактический. Стратегическая часть представляла собой нечто среднее между глобальной картой из  Dune 2 и классическим варгеймом: игрок занимался оценкой ситуации на фронте, планированием и перегруппировкой войск. Тактика же начиналась при боевом столкновении и геймплейно мало чем отличалась от типичных RTS, за тем исключением, что никакой экономики в игре не было.

Амбициозные отечественные игры, которые никогда не выйдут Амбициозные отечественные игры, которые никогда не выйдут Амбициозные отечественные игры, которые никогда не выйдут
Оцените статью
Best-Free-Games.RU