Elden Ring: Превью по пресс-версии

Статьи

Выход игры FromSoftware — это всегда событие. Несмотря на «трубопроводные» обвинения, проектам Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) снова и снова удается привлечь огромное количество поклонников. Но даже в контексте предыдущих успехов исследования Старое кольцо особенно ожидаемо. В начале февраля Bandai Namco разрешила прессе сыграть в полную версию Elden Ring. Я потратил на него шесть часов и убедился, что это основная и самая продуманная работа студии в области «соуллайков». Я попытаюсь объяснить, почему.

Новая определённость

Всеобъемлющее изменение, которое затрагивает каждый аспект Elden Ring по сравнению с другими играми «серии», — это всепроникающая ясность, необычная после Dark Souls. В первую очередь это заметно по сюжету вСекиро студия уже попробовала более традиционное повествование. А в Elden Ring он вывел нечто среднее между Sekiro иДуши демонов.

В Сети уже давно анализируют этот трейлер, авторы которого правильно интерпретировали большое количество деталей: не является ли это доказательством более прямого подхода к сюжету?

В каждой локации есть персонажи, готовые поделиться подробностями важных для игрового мира событий. Да и сами уровни иногда наталкивают повествование на окружение. Например, в Элден Ринге есть магическая академия, которая закрыла свои двери для новых учеников после смерти местного правителя и раскола того самого Кольца. Недалеко от академии можно встретить студента, который когда-то вышел из нее, но просто не успел вернуться до ее закрытия навсегда. По пути к зданию можно увидеть, как маги защищаются от рыцарей местного короля.

В игре гораздо меньше аллегорий и загадок, чем в самой Dark Souls. Если в первой части «Dark Souls» нужно было звонить в колокольчик, что было показано лишь эффектным полетом камеры во вступительной сцене, то в Elden Ring всегда очевидно, куда двигаться по сюжету. В ключевых огнях персонаж игрока видит магические линии, указывающие направление к следующей важной точке в форме ветра вПризрак Цусимы и отображается на карте. Да и вообще в каждом биоме очень быстро можно найти подробную карту местности. Здесь не будет точек быстрого перемещения или маркеров подземелий, но это поможет понять ландшафт.

Не хочешь — не иди

Популярное сравнение Elden Ring сЛегенда о Зельде: Дыхание дикой природы это не совсем правильно; ведь в Zelda можно отправиться куда угодно с первой минуты, а ее игровое пространство забито системными механиками. Элден Ринг больше похож на «Готика».

В начале любой игры Piranha Bytes главному герою почти нечего противопоставить внешнему миру. Итак, перед тем, как ринуться в бой, вам необходимо изучить характеристики фракций, получить деньги и хорошую экипировку. До тех пор стычки с сильными противниками заканчиваются плохо.

Elden Ring работает аналогичным образом. Поначалу босс первой истории показался мне неотразимым, хотя ни в его «мувсете», ни в уроне от атак не было ничего особенного по меркам FromSoftware. Но стоило потратить пару часов на исследование мира, отыскание хорошего меча и могущественных заклинаний, и великий человек был повержен всего за несколько минут. И так с каждым испытанием в игре. Конечно, при некоторой попытке можно будет победить любого соперника, вне зависимости от команды, и обязательно найдутся люди, которые пройдут игру с кулаками, не погибнув в день релиза. Но при стандартном подходе к прохождению Elden Ring побуждает выстраивать собственную историю из сражений нарастающей сложности.

Благодаря такому подходу вам не придется мириться с неприятными локациями — каждый игрок сможет найти интересующий его район, а затем вернуться в нелюбимые зоны. Например, первый по сюжету замок очень напоминает Dark Souls по архитектуре и врагам, но при желании можно прокатиться и по более красочным биомам в духе Секиро.

Кстати, о неприятных местах — я насчитал три-четыре биома со своим аналогом болот.

Исследования в Elden Ring также вышли на новый уровень. Вам предстоит исследовать все до единого руины и пещеры, щедро разбросанные по карте. При этом никогда не знаешь, что тебя там ждет: в подвале посреди лагеря может быть одинокий сундук, а в подземелье легко наткнуться на полноценного босса. Иногда в открытом мире также можно встретить духов, которые могут привести игрока к новой пещере или сокровищу.

Elden Ring: анонс пресс-релиза Кое-где в Elden Ring есть даже странно традиционные побочные квесты. Например, один парень попросил меня зачистить семейный аванпост и убить вторгшегося генерала. Хорошо хоть башен нет. И вы можете грабить караваны.

Новое — хорошее и плохое

В Elden Ring появилось несколько невиданных ранее в серии механик, и впечатления от них неоднозначные. Первый из них — верховое животное торрент-спирит как полноценное средство передвижения в открытом мире и помощник в бою. С первым приложением все просто и понятно: уже с самого начала игры можно, например, объехать всю карту, игнорируя врагов и открывая десяток-другой точек для быстрого перемещения. Но в бою Торрент не всегда полезен. Пешие враги и великаны почти не представляют опасности для игрока на лошадях. Но во-первых, в бою с ними не всегда есть возможность призвать его, потому что многие стычки происходят в подземельях, блокирующих Торрент. И на втором месте.

Также у меня была еще одна неприятная ситуация с Торрентом во время боя с очень простым боссом верхом на лошади. На геймпаде лошадь управляется движением левого стика и реагирует нажатием на него. От нервов я умирал пять раз, потому что в решающий момент случайно упал с лошади и перед сильным ударом оказался под боссом.

А вот Torrent незаменим, когда нужно преодолеть пропасть или прыгнуть с большой высоты, ведь он имеет двойной прыжок, а также «поглощает» урон от падений.

Еще одна новая механика — крафт, в которой я так и не смог разобраться за шесть часов геймплея. Из предметов, найденных в открытом мире, можно собирать различные расходные материалы, такие как временные бонусы и метательные бомбы-ножи. За отведенное количество времени я просто не сталкивался с противником в бою, с которым мне хоть что-то из меню крафта пригодилось. Разве что подзорная труба пригодилась, но почему все эти предметы нельзя было загрузить в сумку какого-нибудь торговца, до сих пор непонятно.

А вот волшебство оставило исключительно положительное впечатление. Во время моего пребывания в Elden Ring я использовал его по-разному больше, чем все игры и соулслики FromSoftware в целом. Заклинания бывают двух видов: в виде пепла войны, способностей, которые можно присвоить любому оружию или щиту, и в виде традиционной магии с духом волшебного меча или призыва.

Пепел и Призыв обычно нужно использовать довольно часто, и их постоянно можно найти в открытом мире. Кажется, что игра заставляет вас просить о помощи, поэтому Elden Ring может показаться проще, чем другие «соуллайки». Но нельзя нагло злоупотреблять механикой. Например, в битве с боссом первой истории мне очень пригодилась помощь духа, но следующий враг избавился от нее всего за пару атак. Также ИИ призванных иногда тупит и может даже случайно преградить путь игроку, что будет стоить ему жизни.

Вы можете призывать людей без каких-либо способностей, а также различных волшебников и животных.

Ashes of War, с другой стороны, варьируется от чего-то совершенно ненужного до способностей, решающих исход битвы. Я получил немного пепла, который должен сбивать врагов шашками, но не нашел ничего лучше, чем простое парирование для этой задачи. Кстати, парирование здесь также считается назначаемой способностью. А вот луч и атака, накапливающая негативный эффект, оказались очень полезными. Но даже с не очень мощным пеплом интересно поэкспериментировать, чтобы понять, как на них реагируют разные враги.

В Elden Ring скрытность Секиро также раскрывается по-новому, помогая избегать сложных боев и даже уничтожать простых мини-боссов.

После Elden Ring понимаешь, что в рамках псевдооткрытого мира «метроида» игры с подобной механикой действительно узки. Новая работа FromSoftware оказалась такой, какой всегда должны были быть Soulslicks, поэтому привычные черты таких игр естественным образом были включены в огромный и разнообразный мир.

ВСтарое кольцо есть шероховатости вроде не очень полезной системы крафта и в некоторых местах движение лошади не отвечает. Но все остальное вроде бы доведено до совершенства: за две недели до релиза я даже не нашел ни одного бага. Пока кажется, что Миядзаки снова преуспел. В первые часы новинка ощущается как хорошая точка входа в этот тип игр, с отточенной годами механикой и небольшими, но интересными нововведениями.

Оцените статью